Обработка | Шаг за шагом
Строго
говоря, это снимался не портрет, а простой хэдшот — рабочий инструмент
для кастингов. Ну, не суть, можно и на нём потренироваться. Что делать,
если визажиста нет или он не справился с поставленной задачей? Мучить
карточку в Photoshop-е, разумеется! =: ) Вот такой кадр был получен в
результате съёмки (ISO 50 | 1/125 | f/9):
1.
Далее, загружаем его в Photoshop с минимальными коррекциями при
RAW-конвертировании (потому что снято в студии с хорошими условиями по
свету и ничего такого серьёзно править не надо):
2.
Не зря говорят, что фотография — очень жестокая штука. Дело в том, что в
жизни мы вообще ничего подобного, как правило, вообще не замечаем,
особенно если человек нам симпатичен — через буквально пару минут
внимание целиком переключается на общение. К тому же, в жизни мы крайне
редко бываем так близко к тому, с кем общаемся: при 100%-увеличении
голова девушки на моём 30" мониторе имеет размер раза в 4 превышающий её
реальные физические размеры...
Итак, нам надо сначала исправить мелкие недостатки кожи:
3.
Очень часто разные люди простят показать обработку кожи и потом, после
того, как я им показывают этот процесс, долго стоят и смотрят с немым
вопросом: "Типа, эта-а-а... А где же магия?!" А нету её тут! =: ) Всё очень просто и незатейливо.
Каждую
следующую операцию я делаю на новом слое, для того, чтобы если вдруг
моя обработка зайдёт не в ту степь, то я всегда мог бы просто удалить
этот слой и начать операцию делать заново. Конечно, в Photoshop-е есть
history и работает undo. Но тут дело в том, что history по умолчанию
имеет всего лишь 20 шагов. Это значение, конечно, можно увеличить в
системных настройках, но тогда Photoshop будет жрать много ресурсов. И в
любом случае, техническая ретушь, которая делается в самом начале,
требует совершения очень большого количества мелких действий, поэтому,
сколько бы не было уровней в history — всё равно они довольно быстро
закончатся. =: )
Поэтому
— новый слой и работа инструментом healing brush с такими настройками
(кисть должная быть 100% жёсткой, иначе будет грязь по краям, размер её
каждый раз подбирается индивидуально для каждого отдельного очага
повреждения кожи):
4.
Путём несложных, но довольно продолжительных по времени манипуляций с
healing brush, после первого этапа технической ретуши получаем кожу лица
без временных дефектов:
5. Но крупные недостатки кадра остались:
6.
Поэтому на новом слое повторяем п.4, но только с кисточкой большего
размера. Но если в п.4 от ретушёра ничего не требуется кроме внимания и
деревянной задницы для хорошей усидчивости за монитором, то тут, на этом
этапе, надо быть уже более внимательным. И не просто перетаскивать
фактуру с чистой кожи на повреждённые участки, но ещё и учитывать общий
светотеневой рисунок и форму лица, потому что легко получить
совершенного другого человека именно на этом этапе ретуши:
7.
На предыдущем шаге можно и остановиться, но если делать для более
строгих заказчиков с более жёсткими требованиями, то требуется повторить
п.6, окончательно убрав складки под глазами:
8.
Ну и в качестве финальной зачистки я иногда использую плагин Imagenomic
Portaiture (хотя в 90% случаев обхожусь без него и без любых других
плагинов — работу нужно организовывать так, чтобы её всегда можно было
сделать на стандартных средствах Photoshop-а):
9.
Даже если я и использую Portraiture, то всегда выставляю такие
параметры, чтобы он занимался зачисткой только низкочастотного шума
(который, кстати, сложнее всего нейтрализовать вручную) — движки Fine и
Medium (отвечающие за высоко- и среднечастотные шумы) стоят на
отрицательных значениях (-20 и -10, соотвественно), движок Large — на
положительных (+20):
10. После этого получаем "куклу":
11.
И чтобы этот эффект не резал глаз, я убираю прозрачность слоёв Step 3
Retouch и Portraiture до 30%, для каждого. Получается такое чистенькое
личико, не лишённое, при этом, фактуры кожи:
12.
После этого я создаю новый пустой слой и складываю его в режиме
mutiply. На этом слое я обычной полупрозрачной мягкой кисточкой рисую
тени, там где их по моему мнению надо бы добавить:
13. После этого создаётся аналогичный слой для бликов, который складывается уже в режиме screen:
14. Тени размываются gaussian blur-ом:
15.
Блики тоже, но радиус у blur-a ставится поменьше — блики должны быть
более жёсткими. Причём, чем жёстче будут блики, тем более блестящей
будет выглядеть кожа. Здесь подбирается необходимый баланс между сиянием
кожи и её матовостью, подбирается исключительно на вкус:
16. И после этого регулируется прозрачность слоёв с бликами и тенями, для получения более реалистичной имитации освещения:
17.
Далее — дополнительным adjustment layer-ом curves поднимается общий
контраст картинки (то, что немного поползли цвета в сторону насыщения,
здесь даже ничего, только на пользу, на мой взгляд, хотя по-хорошему
это, конечно, надо либо компенсировать, либо применять контраст к
L-каналу в LAB, либо делать другим способом, не влияющим на цветность):
18. И ещё одними curves поднимается яркость и "блестючесть" волос:
19. А чтобы не блестело то, чего не нужно, ограничиваем слой curves такой грубой, но весьма действенной маской:
21.
На 100% увеличении переключаем режим сложения на Soft Light или Overlay
и смотрим степень шарпа - устраивает он нас или нет? Можно попробовать
разные режимы сложения этого слоя с остальной картиной (Soft Light — в
результате "шарпит" слабее, Overlay — сильнее, вообще, на эту тему есть
даже отдельный семинар:http://www.fotoproekt.ru/port/msk/ru/school/seminars/blend/ ):
22.
Ну и для контроля. Если что-то не устраивает, то меняем прозрачности
слоёв и добиваемся наилучшего соотношения было/стало, если есть в этом
такая необходимость:
И
вот, собственно, результат. Кому не нравится излишняя гротескность
обработки и кукольность картинки — могут замикшировать результат с пп.
№5-6, для получения своей версии. Ну и да, это, конечно, не полная
обработка всей картинки, масса нюансов остаётся за кадром (работа с одеждой, волосами, фоном и так далее):
Источник: http://www.psd-world.ru |